Realtà aumentata e realtà virtuale nella riabilitazione della mano
DOTT. GUGLIELMO TORRE – MEDICO CHIRURGO SPECIALISTA IN ORTOPEDIA E TRAUMATOLOGIA
COMPONENTE COMITATO SCIENTIFICO TOP PHYSIO
DOTT.SSA GIOVANNA BRANCALEONI – FISIOTERAPISTA
TOP PHYSIO CLINICS ROMA
Un numero sempre crescente di tecnologie e di strumenti di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) viene ormai utilizzato per la riabilitazione delle patologie della mano, sia in contesti di ricerca che in realtà cliniche consolidate.
Infatti, se tali tecnologie sembrano appartenere ad un futuro sempre più vicino, di fatto stanno assumendo progressivamente un ruolo chiave anche nei centri clinici altamente specializzati, coniugando così le esigenze di cura con l’innovazione.
Secondo una revisione sistematica della letteratura pubblicata nel Journal of Biomedical Informatics, molti studi scientifici hanno valutato diversi sistemi AR/VR, che consentano ai pazienti di svolgere numerosi tasks riabilitativi. Questo approccio, oltre a permettere un maggiore adattamento alle esigenze individuali, rende il paziente maggiormente autonomo rispetto alla supervisione del fisioterapista, con la possibilità di seguire il programma riabilitativo anche a domicilio. Inoltre, il concetto di “gamification” – in questo caso inteso come la possibilità di trasformare in gioco una attività finalizzata al recupero funzionale – allontana la percezione di una riabilitazione medicalizzata. In questo modo, si favorisce la compliance del paziente verso una attività sì ricreativa, ma diretta ad obiettivi di recupero clinico e funzionale ben definiti.
Per una facile comprensione delle tecnologie maggiormente diffuse, possiamo definire la VR come un contesto sensitivo totalmente virtuale in cui immagini, oggetti e suoni sono generati dall’interfaccia computerizzata. La realtà aumentata, invece, è una sovrapposizione di elementi virtuali ad immagini provenienti dal mondo reale.
LA GAMIFICATION FAVORISCE
LA COMPLIANCE DEL PAZIENTE VERSO
UNA ATTIVITÀ SÌ RICREATIVA, MA DIRETTA
AD OBIETTIVI DI RECUPERO CLINICO
E FUNZIONALE BEN DEFINITI.
Per gli specifici usi nella riabilitazione della mano, le tecnologie maggiormente diffuse si ottengono aggregando numerose componenti hardware e software. Computer con monitor 2D vengono prevalentemente utilizzati per fornire esperienze AR/VR meno immersive, per tasks più semplici, che privilegino la facilità d’uso e l’accessibilità.
Per contesti riabilitativi più avanzati, soprattutto per tasks di carattere neuromotorio e propriocettivo, il tracciamento dei movimenti della mano viene ottenuto per mezzo di tecnologie come Leap Motion Controllers (LMCs), guanti aptici, videocamere e joystick a feedback tattile.
Questi dispositivi permettono interazioni naturali con gli oggetti osservabili nella AR/VR e consentono ai pazienti di controllare la tecnologia in modo intuitivo, allenando anche la propriocezione.

Nella riabilitazione neuromotoria, ad esempio a seguito di ictus, l’utilizzo dei guanti aptici si è dimostrato di grande utilità ed efficacia, consentendo movimenti liberi e naturali della mano. Inoltre, un feedback tattile continuo mantiene attiva la funzionalità delle terminazioni nervose periferiche, stimolandone il recupero. Ancora, in accordo con la letteratura disponibile, l’uso di videogiochi per la riabilitazione a distanza, in un ambito di telemedicina, è stato studiato in alcuni lavori scientifici. I giochi sono stati progettati per essere sfidanti e coinvolgenti, aumentando la motivazione dei pazienti verso tasks svolti tramite joystick.
La gamification consente non solo l’allenamento dei movimenti fini ed il recupero del range di movimento in quanto tali, ma soprattutto lavora su un piano cognitivo con meccanismi di reward e di rinforzo positivo, attraverso il superamento delle sfide proposte dal contesto di gioco.
La mano è un organo per cui la coordinazione neuromotoria è maggiormente rilevante rispetto a elementi funzionali come il range di movimento articolare e la forza muscolare. Per tale motivo, l’utilizzo di sistemi a “biofeedback” consente al paziente di rendersi conto in tempo reale delle effettive capacità manuali che sta recuperando. La riabilitazione, in questo contesto, non viene quindi intesa come un recupero prettamente muscolo-scheletrico ma, soprattutto, coinvolge la coordinazione, la sensibilità tattile, il movimento finalizzato.
In conclusione, nonostante questo genere di tecnologie sia ancora poco diffuso e attualmente limitato a contesti di ricerca o in centri clinici altamente specializzati, l’utilizzo su larga scala sarà presto disponibile, non tanto per sostituire le tecniche riabilitative tradizionali, quanto per affiancarle in un più rapido e mirato percorso riabilitativo. Il coinvolgimento e la motivazione del paziente nel percorso di recupero sono obiettivi concreti per qualsiasi terapista e l’utilizzo di strumenti tecnologici che favoriscano il loro conseguimento sono sempre da incoraggiare nei limiti della loro applicabilità.
Questo articolo è stato estratto dall’Edizione maggio – settembre 2024 di Top Physio Magazine interamente dedicato al distretto gomito, polso, mano.
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